Les conditions de statut sont redoutables dans tout jeu de rôle, et Dungeons & Dragons ne fait pas exception. Quand vous ou l’un de vos compagnons êtes touchés par une condition, c’est généralement au pire moment. Il existe de nombreuses façons de se protéger contre elles, mais les enlever peut poser tout un autre problème.
À terre
Se mettre à plat
À moins de renverser un monstre ou d’être renversé vous-même, la condition d’être à terre ne se produit généralement pas. Cela signifie qu’une créature est allongée par terre (sur le dos ou le ventre), mais consciente. Elle a un désavantage sur les jets d’attaque et ne peut se déplacer qu’en rampant, mais ce n’est pas nécessairement une mauvaise chose.
Lorsque vous êtes à terre, votre mouvement est réduit, mais aussi votre son et votre visibilité. En adoptant une position allongée, vous pouvez augmenter votre efficacité en furtivité, vous rapprocher autant que possible d’une zone ou d’une cible avant de devoir vous relever. Cela signifie également que quiconque vous attaque de plus de cinq pieds aura un désavantage.
Aveuglé
Maintenant je ne vois plus
De toutes les conditions existantes, être aveuglé est l’une des plus redoutées. Vous ne pouvez pas voir; vos attaques ont un désavantage tandis que les attaques reçues ont un avantage, et vous échouez automatiquement à toute vérification de compétence. Cela semble assez mauvais, n’est-ce pas? Gardez à l’esprit que de nombreuses créatures ont des capacités et des sorts qui ne sont efficaces que si vous pouvez les voir.
Par exemple, si vous entrez dans une zone peuplée de fées, les membres du groupe avec une grande résistance au charme peuvent prendre la tête, tandis que d’autres se privent délibérément de la vue pour se protéger contre les charmes. Sans oublier qu’il existe des sorts, des mécaniques et des objets qui peuvent compenser la cécité, comme les sorts de détection, le fait d’avoir un familier ou de compter sur d’autres sens.
Sourd
Chut, j’essaie de ne pas écouter
Similaire à l’aveuglement, être sourd n’est pas une condition très populaire, mais un peu plus facile à gérer. Tant que vous pouvez voir un ennemi, vous pouvez encore combattre efficacement lorsque vous êtes sourd, bien que cela pose un plus grand problème dans les zones peu éclairées ou contre des ennemis difficiles à voir.
Cela dit, de nombreuses créatures utilisent le son pour attaquer ou lancer des sorts qui ne sont efficaces que si vous pouvez les entendre. Si vous prévoyez de combattre quelque chose comme une sirène avec son chant envoûtant ou un utilisateur de magie avec certaines incantations, le fait d’être sourd peut offrir une couche de protection précieuse.
Charmé
Je suis à l’écoute
À première vue, être charmé semble être une condition à éviter à tout prix. Bien que non physiquement dangereuse, elle fait en sorte que vous ne puissiez pas attaquer celui qui vous a charmé, et vous rend plus vulnérable à son Charisme. Cela dit, cette condition est plus bénéfique pour les maîtres du jeu pour protéger leur histoire.
Si vous essayez de contenir des joueurs aux tendances meurtrières, vous pouvez créer des personnages importants pour l’intrigue avec des charmes passifs (par exemple, des objets, un environnement, une magie subtile). Comme le charme n’est pas toujours immédiatement perceptible, c’est un moyen de protéger vos PNJ des joueurs violents suffisamment longtemps pour jouer leur rôle.
Effrayé
Trop effrayé pour oser
Être effrayé est une condition qui peut être préjudiciable en plein combat ou dans une situation dangereuse. Un personnage effrayé reçoit un désavantage sur tous les jets tant qu’il peut voir la source de la peur, et il devient incapable de s’en approcher. Lorsqu’elle est appliquée correctement, cette condition peut être utile tant pour les joueurs que pour les maîtres du jeu.
Pour les joueurs, ils peuvent l’utiliser pour empêcher leurs alliés de s’approcher d’une zone de créatures qu’ils jugent dangereuses. Pour les maîtres du jeu, ils peuvent l’utiliser pour indiquer que le groupe approche avec prudence quelque chose de potentiellement mortel, et cela peut les sauver de s’approcher trop près et de rencontrer un certain destin.
Pétrifié
Sécurité de pierre
De nombreuses destinées terribles peuvent s’abattre sur un personnage, mais devenir pétrifié est assez terrifiant. Lorsque vous êtes pétrifié, vous vous transformez en un objet solide inanimé fait d’une substance dure comme la pierre ou le métal et êtes incapable d’agir ou de réagir de quelque manière que ce soit tant que la condition persiste. Cependant, vous obtenez également une résistance à tous les dégâts, une immunité au poison et aux maladies (celles préexistantes restent gelées dans votre système), et votre corps cesse de vieillir.
Avec cela à l’esprit, être pétrifié devient un excellent moyen de protéger un personnage en mauvaise posture. Imaginez qu’un membre du groupe s’effondre sans moyen de le soigner ou de le réanimer en plein combat, vous pouvez le pétrifier pour le mettre essentiellement en stase protégée jusqu’à ce qu’il puisse être traité adéquatement.
Invisible
Vous ne pouvez pas me voir
Être invisible est une condition qui est désagréable lorsqu’elle est utilisée contre vous, mais incroyable lorsque vous l’utilisez vous-même. Lorsque vous êtes invisible, vous devenez impossible à détecter visuellement (par des moyens normaux) et êtes considéré comme « fortement obscurci ».
De plus, votre jet d’attaque initial est en avantage, et les attaques contre vous ont un désavantage, ce qui est un double coup dur. À moins que le MJ ne trouve un scénario créatif, il n’y a pas d’inconvénient à être invisible. Vous pouvez toujours être entendu, mais à moins de combattre une créature dotée d’une ouïe ou d’une détection exceptionnelles, vous pouvez vous en donner à cœur joie.
Agrippé
Retenez-moi
Certaines conditions sont explicitement liées à des compétences spécifiques, c’est pourquoi nous examinons l’agrippé (qui vient avec le don de l’agresseur). Si vous avez déjà vu de la lutte sous quelque forme que ce soit, être agrippé signifie restreindre un corps en utilisant le vôtre. En conséquence, les créatures affectées sont immobilisées et resteront agrippées à moins d’être séparées par la force ou assommées. Quiconque a vu un combat climatique sait exactement comment cela peut être utilisé.
Vous êtes à vos derniers points de vie, mais vous avez juste assez de force pour lutter contre l’ennemi pour l’empêcher de bouger ou de se battre. Cela ouvre une opportunité pour vos alliés de se mettre en sécurité ou pour leur porter le coup final alors que vous vous sacrifiez noblement pour la victoire.


