Audio in video games is often underestimated by gamers, but it plays a crucial role in enhancing the overall gaming experience. From combat to narrative, world building to exploration, every aspect of a game benefits from well-crafted sound design.
One game that exemplifies this is 007: First Light, where orchestral crescendos and impactful combat encounters are perfectly executed. IO Interactive, the developer behind the game, did an exceptional job in creating a rich soundscape. I had the opportunity to speak with audio director Dominic Vega to learn more about the intricate process behind it.
I asked Vega if 007: First Light, like many other games, came together at the last minute during development. He admitted that this is a common experience in game development, where creators are constantly striving to make something special until the very end.
Vega, who has worked on various games like Just Cause 3 and League of Legends, mentioned that working on First Light was a unique experience. Despite the chaos of development, there was a sense of excitement and potential in the project that he hadn’t felt before in his career. The idea of everything coming together in a perfect crescendo was both thrilling and challenging, making the process of creating the game truly special. The closure of a project after years of hard work is a testament to the team’s dedication and attention to detail. In a game like First Light, every sound is carefully crafted to enhance the narrative and propel the player forward. Sound director Vega believes that sound plays a crucial role in storytelling, conveying the character’s intentionality and motivation. By creating immersive soundscapes, the team can evoke a range of emotions in players, from unease to comfort to suspense. This ethos of storytelling through sound is evident in every aspect of the game’s design. L’un des piliers fondamentaux de la conception audio du jeu était appelé « Construire à partir du lien », une mentalité que je voulais que l’équipe adopte pour réfléchir à la manière de traiter les détails dans le monde lorsque nous avons ce personnage principal que tout le monde doit aimer. Nous avons donc mis énormément d’efforts dans des détails minuscules comme le son du pli de sa chaussure sur chaque type de sol, et moins dans les zones qui se trouvent dans les troisième, quatrième et cinquième quadrants par rapport au joueur.
Vega me raconte des anecdotes sur le fait de fondre accidentellement des équipements extrêmement coûteux en enregistrant les sons des véhicules du jeu, ou d’envoyer un membre de son équipe en haute montagne pour tirer des pistolets et enregistrer les sons qu’ils produisent. Très peu de détails ont été négligés pour First Light.
Si vous êtes une équipe audio axée sur des détails minuscules comme le son d’une chaussure, il est probable que vous aurez du pain sur la planche pour appliquer cette mentalité à une aventure de 15 heures. Mais Vega savait qu’une délibération émotionnelle distincte devait être placée sur certains moments et mécaniques que les joueurs sont susceptibles de chérir profondément. Il est également important de noter qu’IO Interactive est loin d’être le plus gros développeur travaillant dans l’espace triple-A en ce moment.
« Nous essayons de nous battre dans la cour des grands et de créer un jeu triple-A », explique Vega. « Nous devons être intelligents. Ainsi, l’accent mis sur le mixage, sur l’expérience, vise à construire l’expérience de qui est James Bond. Il y a beaucoup de choses dans les mains, le mixage, les détails et les ruissellements, ce que nous appelons les ‘enjoliveurs’, comme les choses qui tombent quand une pierre tombe, ou quand vous attrapez une corniche, et qu’elle tombe encore et encore. C’est extrêmement détaillé, mais en réalité, cela permet aux concepteurs sonores de prendre du recul, car nous pouvons parfois nous mettre des bâtons dans les roues ». L’un des aspects de notre conversation qui m’a marqué était « l’invisibilité du métier »; une bonne direction audio et conception peut souvent passer inaperçue si elle est bien faite, car le joueur est tellement immergé qu’il ne remarque même pas qu’elle a été créée spécifiquement pour l’immerger. First Light veille même à ce que la respiration de Bond soit en phase avec ses émotions à certains moments, comme lorsque vous vous faufilez derrière un ennemi ou travaillez pour sauver un allié proche, car même de petits détails comme celui-ci peuvent donner vie à un personnage et au monde dans lequel il évolue de manière captivante.
Et une grande partie de cette immersion vient des performances. Alors que Vega n’était pas responsable de la direction des performances d’acteurs comme Patrick Gibson ou Lennie James sur le plateau de capture de mouvement – cet honneur revenait au directeur narratif Martin Emborg – il a pu travailler avec la distribution sur la direction des missions et s’assurer que le dialogue dans le gameplay semblait naturel, mérité, tout en veillant à ce que vous ne soyez jamais éloigné de l’action. « I am a huge fan of using voice in directing because it plays a significant role in bringing characters to life. As an audio director, we implemented systemic elements such as recording actors differently based on how the player interacts with the game. For example, whispering during stealth sequences and shouting during combat. These nuances are what keep players engaged and immersed in the game, » said Vega.
He also highlighted the importance of capturing natural chemistry between actors by having them record lines together in the booth. This approach, coupled with motion capture technology, helps in building authentic relationships between characters. Vega emphasized the need for attention to detail in every aspect of sound design, as it ultimately enhances the narrative of the game.
In conclusion, Vega stressed the significance of voice design in games and how it contributes to creating a more immersive experience for players. This attention to detail and commitment to storytelling through sound sets games apart and elevates the overall gaming experience. »


