Nouveau film Resident Evil recrée parfaitement l'horreur des jeux vidéo

Nouveau film Resident Evil recrée parfaitement l’horreur des jeux vidéo

Bryan vit un cauchemar, mais moi je m’éclate

Pendant deux décennies, Hollywood a eu du mal à comprendre les fondamentaux de la traduction d’un média à un autre. Les films de jeux vidéo étaient souvent décevants, se résumant soit à des films d’action ternes et gris, soit à des comédies lourdes à force de clins d’œil. Mais le Resident Evil de Zach Cregger fonctionne car il retranscrit directement à l’écran la sensation de jouer à un jeu vidéo.

Légèrement spoiler.

Le film comprend pourquoi je vérifie chaque foutu tiroir

La brillance du reboot de Cregger en 2026 réside dans son protagoniste. Ce mec, Bryan (interprété avec une vulnérabilité brillante et nerveuse par Austin Abrams), n’est ni un agent endurci de S.T.A.R.S. ni un héros d’action. C’est juste un coursier médical piégé dans un cauchemar lors d’une livraison de routine à Raccoon City. Crucialement, Bryan ne sait pas qu’il est dans une adaptation de jeu vidéo. Pour lui, c’est le pire mardi de sa vie. Pourtant, il évolue dans ce cauchemar exactement comme je le fais dans les jeux d’horreur : maudissant entre ses dents, trouvant des monstres horribles et grotesques presque drôles, dans cette panique à haute adrénaline où l’on rit ou l’on vomit.

Plus tard dans le film, Bryan entre dans une résidence craquelée et délabrée, imprégnée de la tension claustrophobique de Resident Evil 7. La caméra se faufile dans les couloirs avec intention, imitant le suspense des angles fixes avant de passer à une perspective serrée par-dessus l’épaule. Lorsque Bryan pousse une porte et pointe son arme vers le canon dans une perspective à la première personne, cela me rappelle de bons souvenirs.

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C’est le genre de nostalgie qui ne vient pas de voir un personnage ou un lieu emblématique recréé à l’écran. C’est le sentiment de reconnaître une sensation que je connais des jeux vidéo. Il y a quelque chose de tellement familier dans le fait de s’approcher lentement d’une porte dans une maison sombre, sachant qu’il y a probablement quelque chose d’horrible de l’autre côté, puis de voir la caméra se positionner délibérément pour rendre la révélation un peu plus inconfortable. Resident Evil sait que l’anticipation d’ouvrir une porte peut être aussi importante que ce qui se cache derrière.

Enfin, viennent les rythmes que tout joueur reconnaît jusqu’au plus profond de ses os. Bryan trouve des munitions coincées dans un tiroir de bureau aléatoire. Son arsenal évolue naturellement tout au long des 95 minutes du film, commençant par un pistolet de petit calibre et s’améliorant progressivement à mesure que les monstres deviennent de plus en plus hostiles. C’est l’escalade familière de l’horreur-survie. Trouver une arme plus puissante donne toujours l’impression d’un petit miracle et d’un présage effrayant.

Dans un moment délicieusement méta, il entre dans une pièce, aperçoit une vieille machine à écrire posée sur un bureau sous une lampe chaleureuse, et murmure simplement : « Merde ». Il ne sait pas que c’est un point de sauvegarde ; il sait simplement que ce n’est pas ce qu’il cherche. Mais tout joueur de Resident Evil de longue date sait que le moment où l’on trouve un point de sauvegarde est aussi le moment où l’on commence à se demander quelle nouvelle horreur le jeu s’apprête à nous lancer.

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La structure du film suit ce même rythme familier de l’horreur-survie. Bryan passe de la maison effrayante aux sections obligatoires des égouts et du sous-sol, avant d’arriver finalement dans le laboratoire Umbrella qui est presque contractuellement obligé de figurer dans le troisième acte d’un jeu Resident Evil. Même la conception des monstres du film s’inscrit dans ce langage. Pendant une grande partie du film, Bryan est poursuivi sans relâche par une amalgamation de parties du corps de plus en plus grotesque, essentiellement son propre Mr. X ou Nemesis personnel. Le résultat est étonnamment proche de l’expérience de jeu de Resident Evil, où l’on ne progresse pas simplement dans une histoire mais où l’on se demande quel horrible défi le jeu va nous imposer ensuite.

Ce qui rend Resident Evil réussi par-dessus tout, c’est qu’avec tous les clins d’œil aux jeux, c’est aussi juste un film fantastique. Reprenant stylistiquement la tension angoissante et progressive de Weapons de Cregger, il ne sacrifie jamais son intégrité narrative pour un simple service aux fans. Il aurait pu être insupportablement ringard. Au lieu de cela, il équilibre à la fois l’horreur à haute intensité et la comédie noire parfaitement. Pour moi, c’est la lettre d’amour ultime au média en nous montrant ce que cela fait de survivre derrière la manette.

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